Ghostrunner

3 сентября 2021

Ghostrunner — плохая игра. Это чувствовалось еще в демках (я играл в две), и, конечно же, в финальном билде ничего не изменилось. Поэтому я совершенно не раскаиваюсь в том, что спиратил игру — она совершенно не стоит тех денег, которые за нее просят в Steam.

Игру, наверное, пытались сделать хорошей, но при этом допустили такое количество ошибок (некоторые из которых, возможно, кому-то могут показаться совершенно незначительными), что в результате получился мусор.

Можно начать с управления — это одна из первых вещей, с которой игрок сталкивается в игре. Я не представляю, как может в голову прийти поместить дэш и замедление времени на одну и ту же клавишу. Нажал чуть дольше, чем нужно было — получай вместо резкого рывка краткое и бессмысленное замедление. Или, наоборот, хотел сделать совсем коротенькое замедление, чтобы прям филигранно сделать уворот, поэтому зажал кнопку совсем ненадолго? Получай рывок вместо уворота.

Правда, филигранный уворот в этой игре никогда не сработал бы. То ли скорость у прожектайлов высокая, то ли хитбоксы кривые, но у вас никогда не получится попасть в тайминг и замедлить время всего лишь на десяток кадров, за которые прожать сдвиг в сторону и успешно увернуться прямо перед выстрелом — пуля вас неизбежно настигнет (возможно, что направление пули определяется в момент выстрела, и поэтому пытаться увернуться по таймингам в этой игре в целом бесполезно). В итоге уворачиваться от пули в опасной близости к стреляющим врагам приходится очень аккуратно замедлив время на несколько секунд и медленно сворачивая с исходного курса в сторону. То есть каждый раз, когда вы приближаетесь к врагу, вы используете замедление времени — и напрочь убиваете всю динамику. Стреляющих врагов здесь большинство, а в первую половину игры других, в общем-то, и нет. Если вы умирате — начинаете с чекпоинта. Соответственно, раз за разом вам приходится убивать практически каждого врага, к которому не получилось мгновенно приблизиться рывком, после применения мучительно медленного уворота из замедления времени.

С таймингами в игре в принципе беда. Точнее, с ними «как будто бы» все в порядке — например, в какой-то момент в игре начинают встречаться враги с катаной, которые проигрывают небольшую анимацию с яркой красной вспышкой, а потом практически мгновенно оказываются перед вами и наносят смертельный удар. И, казалось бы — вот она вспышка, ориентируйся по ней да отбивай. Возможно, это просто я зажрался, но как будто бы во всех нормальных играх для этого используется звук. Не слишком резкий, но отчетливый, характерный для той или иной анимации и, как следствие, предстоящего удара/выстрела. Звук, только заслышав который, понимаешь, что тебя ждет, даже если не видишь этого на экране, и по этому звуку ориентируешься, в какой момент нужно увернуться или парировать. В Ghostrunner таких звуков нет. Звук есть уже в процессе удара/выстрела — когда уворачиваться уже поздно, так что никакой пользы от него нет, и вы его слышите перед тем, как экран станет красным и нужно будет прожать R. Если у вас нет дара предвидения, то понять, в какой момент нужно увернуться, будет затруднительно. Где-то это видно из анимации (ниндзя с катаной), а где-то — нет (рядовые враги-стрелки). В итоге можно постоянно делать какие-то хаотичные увороты, либо постоянно на всякий случай прожимать замедление времени. Полагаться на реакцию — не вариант.

Или вот другой пример: второй босс в игре тоже требует парирования ударов — ему нужно нанести всего три удара, но удар можно сделать только после парирования серии ударов, и количество ударов в серии увеличивается. Здесь целых три беды. Первая: если не попасть в тайминг, то вместо парирования будет просто атака, которую босс блокирует и начинает серию сначала. Это означает, что игрок может абсолютно безопасно прерывать серию — а от босса как раз ожидаешь, что таких безопасных штук не будет. Как вариант, атака игрока могла бы не сбрасывать серию, и тогда, если не попасть в тайминг, не осталось бы времени, чтобы провести парирование. Вторая: очень щадящие тайминги, из-за чего парировать удары босса в серии очень легко — проще, чем одиночные удары рядового врага. То есть, опять же, вместо характерного звука подготовки сделан лишь визуальный эффект светящегося лезвия, но при этом окно сделано достаточно широким, чтобы даже у меня получалось парировать удары в серии, которую я ранее даже не видел, с первого раза. И, наконец, третья: в сериях ударов босса сломан ритм. В нормальных играх удары в серии идут с некоторым ритмом (естественно, переменным), благодаря чему игроку, который сумел его поймать, удается попадать в последовательно уменьшающиеся окна таймингов. А в Ghostrunner ты ловишь ритм, и прожимаешь атаку слишком рано, и тебя за это даже не сильно наказывают. Потому что дизайнер решил разрушить твои ожидания и сделать последнюю атаку в серии специально позже — из-за чего ты успеешь соскучиться, пока она наконец начнется, а уж отпарировать ее несложно, по описанным ранее причинам.

Львиную долю геймплея составляет паркур — бег по стенам, прыжки, подкаты, рывки, а также использование хлыста, с помощью которого делается резкий скачок в сторону специально размещенной точки. В какой-то момент в игре ненадолго появляются классические потоки пара, поднимающие в воздух выше или толкающие в сторону дальше, а ближе к концу — монорельсы, похожие на такие же из Bioshock Infinite (и немного напоминающие зиплайны из какого-нибудь Apex Legends). Так вот все перечисленное сделано посредственно. Эталонный бег по стенам есть в Titanfall, и бегу в Ghostrunner до него очень далеко. В Titanfall ты получаешь поразительно плавное движение вдоль каких-нибудь изогнутых полукруглых стен. В Ghostrunner же все поверхности плоские, и чаще всего тебя просто заставляют перепрыгивать между несколькими плоскими стенами самому. Но изредка встречаются участки, где несколько плоских стен соприкасаются — и тогда при беге по ним камера у тебя просто резко дергается на соответствующий угол. Ни о какой плавности речи не идет.

Геометрия уровней в целом кривая, поэтому можно спокойно в ней застрять от неудачного рывка. Стены для бега довольно высокие, а вот цепляется к ним персонаж довольно часто у самого нижнего края, и потому бывает, что ты просто физически не можешь перепрыгнуть на следующую стену, потому что она поставлена слишком высоко, а запрыгнуть повыше на первой — затруднительно. В итоге приходится выкручиваться какими-нибудь рывками. В последнем уровне игры так и вообще без замедления времени прыгать между стенами не получается — только в этом случае есть возможность повернуть камеру настолько вверх, чтобы попасть на нужную платформу. Сделать это в «состоянии потока», как в Titanfall, то есть без замедления времени — нереально.

Ну и в целом заметно, что в паркуре отсутствуют даже минимальные ассисты. Это те, которые по сути незаметны, и делают геймплей плавным и приятным, без всяких «да почему же я тут за стену-то не зацепился?» на каждом шагу. Есть известный пример с Portal 2, где совсем незаметный микроассист сделан в самом конце игры: игроку нужно выстрелить вторым порталом в Луну в напряженный момент игры, и поэтому разработчики схитрили, разрешив выстрелить любым. Они просто устанавливают портал другого цвета на том месте, где у вас был открыт портал до этого, и лишают вас ненужных фрустраций и необходимости переигрывать секцию из-за случайной ошибки. Или более приближенный к паркуру пример из все того же Portal — иногда, если вы летите в портал, можно заметить, как вас автоматически немножко выравнивает ближе к его центру, даже если вы ничего специально для этого не нажимали. То есть игра обнаружила, что вы целитесь в портал и в целом делаете все правильно, и чуть-чуть помогла вам, чтобы общее впечатление было лучше. А в Ghostrunner ты можешь прыгнуть прямо на стену, или лететь прямо на нее с помощью хлыста, но так и не зацепиться, потому что потому. А потоки пара, которые в других платформерах обычно удерживают вас, то есть скорее заталкивают ближе к середине, чтобы вы не вывалились, здесь, наоборот, как будто пытаются вас выбросить. Но, наверное, больше всего меня раздражали монорельсы. В демках их не было, и появляются они ближе к концу игры — вероятно, что их добавили позже, уже в процессе разработки. Скорее всего, поэтому они чувствуются гораздо более удобными, чем всякие стены и точки для хлыста, а движение по ним — плавное и с приятным ускорением. И именно потому, что они ощущаются так приятно, еще более неприятным становятся ситуации, когда ты за них не цепляешься. Обычно они расставлены так, что ты запрыгиваешь на них сверху — но движешься ты под ними, поэтому кажется естественным, что если оказаться к ним вплотную снизу, ты должен зацепиться (возможно, тут также сказывается опыт Apex и зиплайнов в нем). Но в Ghostrunner зацепиться снизу нельзя — только запрыгнуть сверху. И поэтому, перепрыгивая между разными монорельсами в очередной раз, у вас вполне может не получиться зацепиться. А уж чекпоинты, которые расставлены не слишком часто в паркурных секциях, окончательно испортят вам настроение и заставят паркурить все заново.

Кроме того, дизайнер уровней явно любит тратить ваше время. В паркурных секциях с завидной регулярностью попадаются места, где просто нельзя пробежать быстро и попасть в тайминг какой-нибудь двигающейся платформы или чего-нибудь еще. Вместо этого приходится просто ждать нужный момент — особенно это утомляет, если умираешь до следующего чекпоинта, и такое место приходится проходить по несколько раз.

Однако, у игры не закончились способы заставить вас страдать, ведь есть еще секции с головоломками в киберпространстве. И страдать вы будете не от того, что там какие-то сложные головоломки, а от того, что паркур на этих уровнях не работает. Поэтому вместо того, чтобы перепрыгнуть пропасть, воспользовавшись рывком, или пробежаться по стене, придется делать крюк, перемещаясь по проложенной дорожке.

В каком-то из отзывов в Steam было сказано, что первый босс в игре «какой-то слишком сложный». Так вот, первый босс — это даже не босс, а просто три паркурных секции, где нужно пропрыгать «полосу препятствий» из множества лазерных лучей. Основную сложность здесь на самом деле вызывают не сами препятствия, а кривой паркур и плохо читающиеся «атаки» (кроме лучей во второй фазе начинают идти «волны», которых также нельзя касаться). Как обычно, нет какого-нибудь звука, на который можно было бы ориентироваться, да и вроде бы хитбокс кривой — могут быть как ситуации, когда он вроде бы должен был задеть, но не задел, так и ситуации, когда явно уворачиваешься, а все равно проигрываешь.

Финальный босс — местная женская версия Доктора Осьминога — напомнила мне схватку из Spider-Man (2000). На самом деле, конечно, совпадений оказалось не так много, но здесь тоже круглая арена, щупальца, интерактивные элементы на 4 краях арены и деление на сектора — хотя area denial в Ghostrunner больше похоже на какой-нибудь Furi.

В итоге получаем душную из-за всех своих косяков, но простую и короткую (у меня ушло 5.5 часов) игру. С таким качеством исполнения и хронометражом адекватная локальная цена в Steam должна быть раз в пять меньше той, что указана сейчас — и, что забавно, прямо сейчас игра продается со скидкой 60%, что сильно приближает ее цену к моей оценке.

Daniel Deluxe

Ghostrunner

Музончик от Daniel Deluxe, как обычно, топ. Правда, реально цепляет только пара треков (как было, например, и с DESYNC), а в плейлисте в итоге не оседает ни одного. Но фоном послушать самое то.