Недавно я перепрошел Bioshock Infinite. Понравилось настолько, что захотелось написать пост.
Почему сейчас?
Возможно, вы думаете: «Bioshock Infinite? В 2024? Ты что, в нее раньше не играл?»
Играл. Последний раз в 2014. И, хоть я и давно в нее не играл, считаю ее одной из своих любимых игр.
Идея поиграть снова, на самом деле, пришла просто из-за пары случайностей. Я прочитал чью-то заметку о геймдизайне этой игры в интернете, а потом один из моих друзей рассказал, что сейчас проходит первый Bioshock.
Поводов же нашлось много. И то, что давно не играл, и что игра хорошая. И то, что я собирался перепройти всю серию еще в 2017, после выхода ремастеров первых двух частей, но отчего-то забросил прохождение второй части, и до Infinite тогда так и не добрался. В этот раз я не стал повторять эту ошибку, и начал сразу с нее. Вдобавок, конечно, ностальгия и возможность заново оценить игру в более сознательном возрасте, с учетом нового игрового опыта и текущих реалий.
Последним же поводом стала локализация. Я не то чтобы нуждаюсь в локализации игр, фильмов и книг, но, тем не менее, было любопытно, да и зачастую играть-смотреть-читать, если локализация качественная, на родном языке приятнее. За фанатским проектом я не слишком пристально следил, и потому не знал, что почти год назад, к десятилетию игры, был выпущен полный перевод игры и обоих DLC.
Так и получилось, что я вспомнил об игре, узнал об окончании работ над переводом, и захотел вернуться в нее именно сейчас.
Локализация
Выполнена достойно. Учитывая то, сколько времени ее делали, и «3.0» в названии, немного странно было видеть непереведенные текстуры, но, на самом деле, полный перевод и не обещали. И то, что за текстуры и даже модели вообще взялись, и перевели, а где-то и адаптировали — это само по себе удивительно. Ведь главное, безусловно, это озвучка (и за исключением необязательных «мультиков» про Умника и Дурика, а также пары магазинных автоматов, кажется, были озвучены вообще все реплики).
Подробно разобрана локализация в стопгеймовских «трудностях перевода», и я вряд ли смогу к этому что-то добавить. Разве что сделать небольшую заметку о DLC, перевод которых на момент выхода ролика не был готов: озвучено также все, перевод надписей есть, но далеко не всех. Больше всего смутило то, что Элизабет в DLC озвучивает не Анна Молева. Озвучено хорошо, но, когда проходишь основную игру и сразу переходишь к DLC, смену голоса сложно не заметить.
Впечатления
Ранее я проходил игру несколько раз, в том числе в режиме сложности «1999». Я уже не помню, чем он отличается от обычных, но, кажется, и он не был таким уж сложным, и заставлял попотеть разве что в паре самых крупных арен в конце игры. Сейчас же я выбрал среднюю сложность, хотелось просто пройти историю еще раз. И как шутер игра меня не сильно впечатлила. Возможно, сказался выбор сложности, но, наверное, это все же потому, что с тех пор случились, например, Doom, Wolfenstein и Titanfall. Враги практически не оказывали сопротивления, а мои выстрелы, даже если я не очень метко стрелял, часто все равно прилетали в головы.
По какой-то причине я остановился на снайперке и «ручной пушке» (малозарядному мощному пистолету), когда они впервые встретились по сюжету — перед входом в зал героев и перед отправкой к Финку за оружейником. С ними я и проходил большую часть времени, лишь изредка переключаясь на другое оружие — например, если игра предлагала гранатометы, чтобы сломать турели. Из-за этого у меня часто был дефицит патронов, хотя, казалось бы, я мог спокойно подбирать пушки с убитых врагов или найденные по пути, и такой проблемы не иметь.
Впрочем, стрельба никогда и не была главным достоинством Bioshock Infinite. Им, безусловно, является сюжет — интересный и дарящий эмоции, даже если знаешь все основные твисты. С удивлением обнаружил, что какие-то места и вещи я не помнил: например, совсем забыл про существование необязательных заданий, чаще всего связанных с шифрованными сообщениями Vox Populi. Помнил про сундук в начале игры, но не думал, что это было оформлено в виде задания. Какие-то мелкие штрихи, возможно, я тогда упустил в силу возраста или перевода, но, думаю, что они скорее просто уже выветрились.
DLC
Почти выветрились также и DLC, которые я проходил в 2014. Геймплейно я их не помнил практически полностью. По сравнению с основной кампанией, кстати, они показались мне почему-то более сложными, и с еще большим дефицитом патронов, хоть я и не особо привязывался к конкретному оружию. Все второе DLC я проходил по стелсу, чем, возможно, и усложнил себе жизнь, но такой стиль как будто бы больше подходил повествованию.
Дополнения позволяют взглянуть на Восторг до событий первого Bioshock, и, в каком-то смысле, «вернуться к истокам» серии. Я помнил, что они стали кульминацией и достойным завершением всей серии. Сейчас же мне так не показалось.
Если вы не играли в Bioshock Infinite или задумываетесь о том, чтобы ее перепройти, следующий абзац можно пропустить — в нем будут спойлеры.
После этого прохождения я понял, что при предыдущем я неправильно интерпретировал сюжет DLC. Эта неправильная интерпретация, однако, мне нравится больше. Раньше, когда я проходил игру, у меня сложилось впечатление, будто Колумбия была вдохновлена Восторгом, и действие игры происходило после событий первого Bioshock. Это означало, что в DLC было бы путешествие во времени в прошлое, и его события были бы началом временной петли — событиями, которые привели к падению Восторга и, соответственно, к созданию Колумбии. Мне казалось это классно закрученным поворотом, одновременно зацикливающим как внутриигровые истории, так и сами игры в действительности. Однако, события Bioshock Infinite происходят в 1912-ом году, а первого Bioshock — в 1960-ом. Так что, хотя события DLC все равно подводят нас к тому, что приведет к событиям первой игры, и прикольно, что игры оказываются связанными между собой, здесь не оказывается парадокса и завязанного в тугой узел времени.
В итоге, я готов рекомендовать Bioshock Infinite всем и каждому. Это отличная игра, не очень долгая, но и не совсем уж короткая. И визуально, и сюжетно она мне нравится больше других игр этой серии. Основная игра при этом абсолютно независима, так что знать или переигрывать предыдущие необязательно.
DLC же меня разочаровали. Они неплохие, и в чем-то тоже по-своему особенные, но сравнения с основной кампанией не выдерживают. Думаю, их можно смело пропустить, если захочется вернуться или наверстать упущенное в Infinite.
Ghostrunner — плохая игра. Это чувствовалось еще в демках (я играл в две), и, конечно же, в финальном билде ничего не изменилось. Поэтому я совершенно не раскаиваюсь в том, что спиратил игру — она совершенно не стоит тех денег, которые за нее просят в Steam.
Игру, наверное, пытались сделать хорошей, но при этом допустили такое количество ошибок (некоторые из которых, возможно, кому-то могут показаться совершенно незначительными), что в результате получился мусор.
Можно начать с управления — это одна из первых вещей, с которой игрок сталкивается в игре. Я не представляю, как может в голову прийти поместить дэш и замедление времени на одну и ту же клавишу. Нажал чуть дольше, чем нужно было — получай вместо резкого рывка краткое и бессмысленное замедление. Или, наоборот, хотел сделать совсем коротенькое замедление, чтобы прям филигранно сделать уворот, поэтому зажал кнопку совсем ненадолго? Получай рывок вместо уворота.
Правда, филигранный уворот в этой игре никогда не сработал бы. То ли скорость у прожектайлов высокая, то ли хитбоксы кривые, но у вас никогда не получится попасть в тайминг и замедлить время всего лишь на десяток кадров, за которые прожать сдвиг в сторону и успешно увернуться прямо перед выстрелом — пуля вас неизбежно настигнет (возможно, что направление пули определяется в момент выстрела, и поэтому пытаться увернуться по таймингам в этой игре в целом бесполезно). В итоге уворачиваться от пули в опасной близости к стреляющим врагам приходится очень аккуратно замедлив время на несколько секунд и медленно сворачивая с исходного курса в сторону. То есть каждый раз, когда вы приближаетесь к врагу, вы используете замедление времени — и напрочь убиваете всю динамику. Стреляющих врагов здесь большинство, а в первую половину игры других, в общем-то, и нет. Если вы умирате — начинаете с чекпоинта. Соответственно, раз за разом вам приходится убивать практически каждого врага, к которому не получилось мгновенно приблизиться рывком, после применения мучительно медленного уворота из замедления времени.
С таймингами в игре в принципе беда. Точнее, с ними «как будто бы» все в порядке — например, в какой-то момент в игре начинают встречаться враги с катаной, которые проигрывают небольшую анимацию с яркой красной вспышкой, а потом практически мгновенно оказываются перед вами и наносят смертельный удар. И, казалось бы — вот она вспышка, ориентируйся по ней да отбивай. Возможно, это просто я зажрался, но как будто бы во всех нормальных играх для этого используется звук. Не слишком резкий, но отчетливый, характерный для той или иной анимации и, как следствие, предстоящего удара/выстрела. Звук, только заслышав который, понимаешь, что тебя ждет, даже если не видишь этого на экране, и по этому звуку ориентируешься, в какой момент нужно увернуться или парировать. В Ghostrunner таких звуков нет. Звук есть уже в процессе удара/выстрела — когда уворачиваться уже поздно, так что никакой пользы от него нет, и вы его слышите перед тем, как экран станет красным и нужно будет прожать R. Если у вас нет дара предвидения, то понять, в какой момент нужно увернуться, будет затруднительно. Где-то это видно из анимации (ниндзя с катаной), а где-то — нет (рядовые враги-стрелки). В итоге можно постоянно делать какие-то хаотичные увороты, либо постоянно на всякий случай прожимать замедление времени. Полагаться на реакцию — не вариант.
Или вот другой пример: второй босс в игре тоже требует парирования ударов — ему нужно нанести всего три удара, но удар можно сделать только после парирования серии ударов, и количество ударов в серии увеличивается. Здесь целых три беды. Первая: если не попасть в тайминг, то вместо парирования будет просто атака, которую босс блокирует и начинает серию сначала. Это означает, что игрок может абсолютно безопасно прерывать серию — а от босса как раз ожидаешь, что таких безопасных штук не будет. Как вариант, атака игрока могла бы не сбрасывать серию, и тогда, если не попасть в тайминг, не осталось бы времени, чтобы провести парирование. Вторая: очень щадящие тайминги, из-за чего парировать удары босса в серии очень легко — проще, чем одиночные удары рядового врага. То есть, опять же, вместо характерного звука подготовки сделан лишь визуальный эффект светящегося лезвия, но при этом окно сделано достаточно широким, чтобы даже у меня получалось парировать удары в серии, которую я ранее даже не видел, с первого раза. И, наконец, третья: в сериях ударов босса сломан ритм. В нормальных играх удары в серии идут с некоторым ритмом (естественно, переменным), благодаря чему игроку, который сумел его поймать, удается попадать в последовательно уменьшающиеся окна таймингов. А в Ghostrunner ты ловишь ритм, и прожимаешь атаку слишком рано, и тебя за это даже не сильно наказывают. Потому что дизайнер решил разрушить твои ожидания и сделать последнюю атаку в серии специально позже — из-за чего ты успеешь соскучиться, пока она наконец начнется, а уж отпарировать ее несложно, по описанным ранее причинам.
Львиную долю геймплея составляет паркур — бег по стенам, прыжки, подкаты, рывки, а также использование хлыста, с помощью которого делается резкий скачок в сторону специально размещенной точки. В какой-то момент в игре ненадолго появляются классические потоки пара, поднимающие в воздух выше или толкающие в сторону дальше, а ближе к концу — монорельсы, похожие на такие же из Bioshock Infinite (и немного напоминающие зиплайны из какого-нибудь Apex Legends). Так вот все перечисленное сделано посредственно. Эталонный бег по стенам есть в Titanfall, и бегу в Ghostrunner до него очень далеко. В Titanfall ты получаешь поразительно плавное движение вдоль каких-нибудь изогнутых полукруглых стен. В Ghostrunner же все поверхности плоские, и чаще всего тебя просто заставляют перепрыгивать между несколькими плоскими стенами самому. Но изредка встречаются участки, где несколько плоских стен соприкасаются — и тогда при беге по ним камера у тебя просто резко дергается на соответствующий угол. Ни о какой плавности речи не идет.
Геометрия уровней в целом кривая, поэтому можно спокойно в ней застрять от неудачного рывка. Стены для бега довольно высокие, а вот цепляется к ним персонаж довольно часто у самого нижнего края, и потому бывает, что ты просто физически не можешь перепрыгнуть на следующую стену, потому что она поставлена слишком высоко, а запрыгнуть повыше на первой — затруднительно. В итоге приходится выкручиваться какими-нибудь рывками. В последнем уровне игры так и вообще без замедления времени прыгать между стенами не получается — только в этом случае есть возможность повернуть камеру настолько вверх, чтобы попасть на нужную платформу. Сделать это в «состоянии потока», как в Titanfall, то есть без замедления времени — нереально.
Ну и в целом заметно, что в паркуре отсутствуют даже минимальные ассисты. Это те, которые по сути незаметны, и делают геймплей плавным и приятным, без всяких «да почему же я тут за стену-то не зацепился?» на каждом шагу. Есть известный пример с Portal 2, где совсем незаметный микроассист сделан в самом конце игры: игроку нужно выстрелить вторым порталом в Луну в напряженный момент игры, и поэтому разработчики схитрили, разрешив выстрелить любым. Они просто устанавливают портал другого цвета на том месте, где у вас был открыт портал до этого, и лишают вас ненужных фрустраций и необходимости переигрывать секцию из-за случайной ошибки. Или более приближенный к паркуру пример из все того же Portal — иногда, если вы летите в портал, можно заметить, как вас автоматически немножко выравнивает ближе к его центру, даже если вы ничего специально для этого не нажимали. То есть игра обнаружила, что вы целитесь в портал и в целом делаете все правильно, и чуть-чуть помогла вам, чтобы общее впечатление было лучше. А в Ghostrunner ты можешь прыгнуть прямо на стену, или лететь прямо на нее с помощью хлыста, но так и не зацепиться, потому что потому. А потоки пара, которые в других платформерах обычно удерживают вас, то есть скорее заталкивают ближе к середине, чтобы вы не вывалились, здесь, наоборот, как будто пытаются вас выбросить. Но, наверное, больше всего меня раздражали монорельсы. В демках их не было, и появляются они ближе к концу игры — вероятно, что их добавили позже, уже в процессе разработки. Скорее всего, поэтому они чувствуются гораздо более удобными, чем всякие стены и точки для хлыста, а движение по ним — плавное и с приятным ускорением. И именно потому, что они ощущаются так приятно, еще более неприятным становятся ситуации, когда ты за них не цепляешься. Обычно они расставлены так, что ты запрыгиваешь на них сверху — но движешься ты под ними, поэтому кажется естественным, что если оказаться к ним вплотную снизу, ты должен зацепиться (возможно, тут также сказывается опыт Apex и зиплайнов в нем). Но в Ghostrunner зацепиться снизу нельзя — только запрыгнуть сверху. И поэтому, перепрыгивая между разными монорельсами в очередной раз, у вас вполне может не получиться зацепиться. А уж чекпоинты, которые расставлены не слишком часто в паркурных секциях, окончательно испортят вам настроение и заставят паркурить все заново.
Кроме того, дизайнер уровней явно любит тратить ваше время. В паркурных секциях с завидной регулярностью попадаются места, где просто нельзя пробежать быстро и попасть в тайминг какой-нибудь двигающейся платформы или чего-нибудь еще. Вместо этого приходится просто ждать нужный момент — особенно это утомляет, если умираешь до следующего чекпоинта, и такое место приходится проходить по несколько раз.
Однако, у игры не закончились способы заставить вас страдать, ведь есть еще секции с головоломками в киберпространстве. И страдать вы будете не от того, что там какие-то сложные головоломки, а от того, что паркур на этих уровнях не работает. Поэтому вместо того, чтобы перепрыгнуть пропасть, воспользовавшись рывком, или пробежаться по стене, придется делать крюк, перемещаясь по проложенной дорожке.
В каком-то из отзывов в Steam было сказано, что первый босс в игре «какой-то слишком сложный». Так вот, первый босс — это даже не босс, а просто три паркурных секции, где нужно пропрыгать «полосу препятствий» из множества лазерных лучей. Основную сложность здесь на самом деле вызывают не сами препятствия, а кривой паркур и плохо читающиеся «атаки» (кроме лучей во второй фазе начинают идти «волны», которых также нельзя касаться). Как обычно, нет какого-нибудь звука, на который можно было бы ориентироваться, да и вроде бы хитбокс кривой — могут быть как ситуации, когда он вроде бы должен был задеть, но не задел, так и ситуации, когда явно уворачиваешься, а все равно проигрываешь.
Финальный босс — местная женская версия Доктора Осьминога — напомнила мне схватку из Spider-Man (2000). На самом деле, конечно, совпадений оказалось не так много, но здесь тоже круглая арена, щупальца, интерактивные элементы на 4 краях арены и деление на сектора — хотя area denial в Ghostrunner больше похоже на какой-нибудь Furi.
В итоге получаем душную из-за всех своих косяков, но простую и короткую (у меня ушло 5.5 часов) игру. С таким качеством исполнения и хронометражом адекватная локальная цена в Steam должна быть раз в пять меньше той, что указана сейчас — и, что забавно, прямо сейчас игра продается со скидкой 60%, что сильно приближает ее цену к моей оценке.
Daniel Deluxe
Ghostrunner
Музончик от Daniel Deluxe, как обычно, топ. Правда, реально цепляет только пара треков (как было, например, и с DESYNC), а в плейлисте в итоге не оседает ни одного. Но фоном послушать самое то.
Традиционно, ЕА показали, как не нужно выступать на Е3. Очередной Battlefield (теперь с battleroyale!), FIFA и Madden NFL, анонс новой игры по Star Wars без единого скриншотика, две инди игры, новая более дорогая подписка в Origin и мобильная игра. Среди инди — непонятная, но красочная игра и второй Unravel, который что-то не сильно отличается от первого. На самом деле, подписка на игры и мобильные игры — это здорово и инновационно. В том смысле, что подписка может быть очень удобной для многих людей, а мобильный рынок вроде бы растет и круто, когда крупный издатель на это обращает внимание. Однако ЕА и тут все сделали неправильно. Зачем нужна подписка, если у вас на всей конференции всего полторы игры? А одной мобильной игрой они умудрились оскорбить огромную аудиторию легендарной серии. Сам я к этой аудитории не отношусь, но, думаю, я бы предпочел возрождение крутой серии, а не донатную мобильную игру.
В завершение показали Anthem, но ничего особенного там не было. Это все еще косплей Destiny, которая тоже уже никому не нужна. Единственное — очень порадовал дизайн промо-материалов.
Microsoft
Может показаться удивительным, но постфактум оказалось, что Microsoft сделала эту Е3. Они представили 50 игр. Судя по моим расчетам, 20 из них были инди из ID@Xbox. Возможно, некоторые из других 30 тоже не ААА, но тем не менее — игр было много. По-моему, получилось неплохая подборка для очень многих аудиторий.
Конечно, главным событием стал трейлер Cyberpunk 2077:
Были игры с других конференций — Battlefield V, Fallout 76, The Division 2. Были уже вышедшие игры вроде PUBG, Sea of Thieves и (снова) Black Desert. Было то, что не слишком интересует лично меня, но явно заинтересует многих — Halo: Infinite, Forza Horizon 4, Shadow of the Tomb Raider, Just Cause 4, целых три игры Gears (на любой вкус), новый Battletoads.
Для себя я смог отметить, например, Metro: Exodus, который хоть и выглядит как та же самая игра, но умудрился превратиться из нонейма в узнаваемую игру, которую с размахом презентуют на Е3. Показали DLC к Cuphead с его классным визуально-музыкальным стилем (поиграть, правда, я в него так еще и не успел). Снова появился Tunic с минималистичной мульятшной графикой и милой лисичкой в главной роли. Выглядит как осовремененная версия олдовых приставочных RPG.
Порадовал трейлер Devil May Cry 5, который, правда, я сначала принял за продолжение DmC от Ninja Theory — очень уж похожий визуальный стиль и внешность Неро.
Показали Dying Light 2. Первая часть была очень бодрой, а здесь еще и обещают мир, на котором отражаются выборы, принимаемые игроком. Понятно, что это могут быть красивые слова, а на деле таких выборов будет полтора на всю игру, но посмотреть-то все равно хочется.
Bethesda
Bethesda в этом году попыталась исправиться, но приблизиться к конференциям первых двух лет у них не вышло. Вроде бы и была куча всего, но на деле — все не то. По сути показывали только RAGE 2 и Fallout 76, остальное было представлено коротким трейлером или вообще тизером.
Тизеры с ярким дизайном у игры были классными, но вот на деле игра выглядит довольно обычной, и непонятно, что должно побудить в нее играть. Цепляющего сюжета вроде бы не показывают, а в геймплее ничего особенного не видно.
Было много чего связанного с The Elder Scrolls, в том числе полноценная трехмерная RPG для мобильных (что, конечно, здорово — но непонятно, зачем) и анонс шестой части — просто заголовком. Было несколько новостей по поводу уже существующих игр, Quake Champions и Fallout Shelter. Анонсировали «первый новый IP компании за 25 лет» — Starfield — показав небольшой ролик с планетами.
Из офигенного — продолжение DOOM. Тизером без геймплея. Сюжетное дополнение к Wolfenstein. VR-игра по Wolfenstein. DLC к Prey — но не сюжетное, а просто рогалик. И мультиплеерный режим по мотивам props hunt. То есть вроде бы крутые тайтлы и были, а на самом деле это или мелкое дополнение, или не показали как следует.
И потом еще полчаса показывали Fallout 76. Другие игроки в твоей пустоши, возможность запускать ядерные ракеты по произвольным точкам на карте — все это вроде бы здорово, но что-то играть особо не тянет.
Devolver & Square Enix
В этом году Devolver, похоже, хотели повторить предыдущее шоу, но на деле получилось очень коротко и без чего-либо интересного. Просто три каких-то инди-игры. Ни Serious Sam 4, ни чего-то в стиле Hotline Miami или RUINER.
У Square Enix тоже было довольно коротко и ни о чем. Показали Tomb Raider и Kingdom Hearts III, которые уже были на Xbox, Just Cause 4, которая вообще везде где только можно было засветилась, и еще что-то невразумительное. Кто-то ожидал увидеть игру по Мстителям от Crystal Dynamics, внезапное продолжение Deus Ex или анонсированного Hitman 2 — а их не было.
Ubisoft
У Ubisoft в этом году тоже что-то сломалось. Из интересного — снова показали Beyond Good and Evil 2. Было больше The Division 2, но на него уже насмотрелись на Xbox. Анонсировали пару DLC, очередной Assassin’s Creed (предыдущий показывали всего год назад, а в этом даже капюшонов не завезли), снова Skull & Bones (такой же ненужный, как и For Honor), снова Transference (VR, да и играть в него нужно) и Starlink (для которого будут продавать пластиковые фигурки кораблей). Ну, еще была пара небольших новых игр и The Crew 2.
Ситуацию спас бы Watch_Dogs 3 или, например, новый Prince of Persia. А еще у Ubisoft права на Героев, которыми, правда, они достаточно бестолково распоряжаются. В общем, ничего такого они не показали, и получилось как-то скучненько.
PC Gaming Show
PC Gaming Show, самое скучное и бесполезное шоу на Е3, в этом году стало пристанищем инди-игр. И, на самом деле, некоторые были довольно-таки неплохими: Satisfactory (эдакий трехмерный Minecraft с машинками), Neo Cab и Night Call (оба, как я понял, симуляторы таксиста — один неоновый, другой нуарный), Overkill’s The Walking Dead (больно напоминает Left 4 Dead) и Noita (двухмерный пиксельный экшн-платформер с прикольной графикой и физикой каждого пикселя).
Кроме того, почему-то именно здесь показали Hitman 2 — а могло бы быть неплохим завершением трансляции Square Enix. Тут, кстати, тоже у обложки классный дизайн.
Sony
В 2016 Sony просто вывезла вагон крутых игр. В прошлом году, кажется, игр тоже было немало. В этом году я насчитал всего 10. Среди них — DLC к Destiny 2 (которая, повторюсь, никому не нужна), ремейк Resident Evil 2 (то есть вроде бы ничего нового — а ностальгии я не испытываю, поскольку вообще ни в одну из игр серии не играл), Ghost of Tsushima (новый IP про самураев, что мне как-то не очень интересно), Kingdom Hearts III (который уже показали несколько раз и который, опять же, мне не интересен), Nioh 2 (японский Ведьмак — возможно, это интересно, но для начала надо заценить первую часть), Déraciné (которую я вообще как-то пропустил во время просмотра) и Control (новая игра от Remedy, которая подозрительно напоминает их предыдущую — Quantum Break).
Из оставшегося — широко ожидаемые The Last of Us Part II, Death Stranding и Spider-Man.
Я поиграл в первый The Last of Us, но не обнаружил в нем ничего особенного. Это просто хорошо сделанный экшн в довольно обычном сеттинге зомби-апокалипсиса. И, судя по всему, вторая часть от него ничем не отличается. Даже интерфейс практически один в один.
Death Stranding оказался бродилкой. По крайней мере, никакого другого геймплея показано не было. Уже третий год нас пытаются заинтриговать, но не заинтересовать.
Наконец, снова показали Spider-Man. Ничего особенного там не было, но я все-таки уверен, что получиться хуже, чем The Amazing Spider-Man, не может. Кстати, во всех видео почти всегда при полете на паутине используется левая рука, что выглядит как-то странно.
Nintendo
Я также заглянул на стрим Nintendo, который резко начался с ролика Daemon x Machina — с крутой музыкой и огромными человекоподобными роботами и мечами. Достаточно большой кусок в конце стрима был посвящен файтингу Super Smash Bros. Ultimate, в котором они собрали персонажей из всех предыдущих игр серии. А в середине было как-то скучно.
В общем, в этом году Е3 была какая-то не шибко насыщенная. Обидно.
Новогодние каникулы — идеальное время для безостановочного потребления контента. В этом году оно было омрачено сессией-без-автоматов, за время которой я успел потерять стипендию, не сдать на права и не вернуться домой. Однако контент я все-таки потреблял, так что делюсь впечатлениями.
Начался январь для меня с Marvel: как обычно, я принялся читать комиксы за прошедший год. Успел прочитать про капитана-нациста Америку и порофлить с Гвенпул, но остановился из-за приближающихся экзаменов и отложил на конец сессии. В итоге домой уже не приехал и потому до оставшихся комиксов не добрался.
Кроме того, посмотрел Карателя от Netflix — и, скажу, это один из лучших сериалов Marvel.
The Punisher — 10/10
«По соображениям совести» — просто очень хороший фильм
На репите несколько дней были POST TRAUMATIC EP и кавер Maniac
Для совместного употребления с друзьями были выбраны Hidden Agenda и новый сезон Black Mirror.
Из всего сезона мы посмотрели только первую серию, но было неплохо
Скрытую повестку мы проходили в сюжетном режиме и до хорошей концовки не добрались
Наконец, нашлось время на прохождение Horizon: Zero Dawn. Затянуло так, что выбил платину.
Horizon: Zero Dawn — Ведьмак 3 от мира PlayStation
Закончив прохождение, я снова задумался о том, что было бы неплохо иметь что-нибудь вроде кинопоиска для игр, где можно было бы собирать игры в списки, отмечать уже пройденные и ставить им оценки. Я провел небольшое исследование, но нигде не обнаружил такой же, как в кинопоиске, классной страницы со статистикой по оценкам, жанрам, актерам. Ближайшим по функциональности оказался gamefaqs.com, поэтому я решил написать сайтик, который парсит из него данные об игре, показывает в удобном виде и предоставляет возможность оценивать и добавлять игры в списки.
Когда я довел это до более-менее юзабельного состояния (как на скриншоте) и попробовал немного попользоваться, gamefaqs забанил меня по IP. И не просто анонимные обращения со случайным User-Agent'ом, но и даже залогиненного пользователя. Я немного расстроился, но тут мне попалась ссылка на IGDB — такой IMDB для игр — с бесплатным API. В принципе, у него неплохой дизайн, возможность оценивать и добавлять в списки тоже есть, но ему все еще недостает возможности детально покопаться в своих оценках, как это можно делать на кинопоиске. А API оказалось с ограничением в 3000 запросов в месяц, с платными планами и некоторыми оговорками для исследователей и охотников за кармой. Возможно, удастся что-то сделать и вытогровать себе безлимитный доступ или как-нибудь обойтись 3000 запросов, но пока что кажется, что на этом все и остановится. Кроме того, у них не выдаются оценки с Metacritic, которые мне интересны больше, чем оценки их собственных пользователей, поэтому, возможно, придется велосипедить еще и чтобы добраться до них.
Еще, кстати, написал простенький скрипт, который заходит на торговую площадку Steam и получает цены на ящики от PUBG и на предметы, которые из этих ящиков выпадают. Потом путем нехитрых вычислений получает матожидание цены предмета, который выпадет при открытии ящика (вероятности выпадения для двух ящиков опубликованы самими разработчиками, а для других двух пришлось довольствоваться исследованием одного из игроков). В общем, теперь я точно уверен, что ящики скорее стоит продавать, нежели открывать, поскольку их цена выше, чем матожидание цены выпадающего предмета. Steam, кстати, тоже меня ненадолго банил, но только анонимные обращения и только к страницам предметов (из которых я добывал ID предмета). Обращение к API, к которому страницы торговой площадки постоянно обращаются для отображения актуальной цены, баном не карается.
Очередной традиционный новогодний пост. Перейдем сразу к главному:
Игры
Prey — одна из лучших игр 2017 года
Wolfenstein II: The New Colossus стал достойным продолжением отличного перезапуска
DESYNC — крутой сложненький шутер с классной музыкой и атмосферным графонием
Dishonored 2 тоже порадовал, круто сделан, как и оригинал
Изометрический киберпанк-слэшер RUINER проходится на одном дыхании
Теперь и я нашел сессионную мультиплеерную игру по душе — PUBG
ME: Andromeda — разочарование года
Наверстал упущенное в Deus Ex: Mankind Divided, Max Payne 3 и Quantum Break
Прошел ремастеры классических Grim Fandango, Full Throttle и Day of the Tentacle
Играл в несколько небольших инди-игр, Punch Club так вообще убийца времени
Осваивал плойку, выбил платину с Heavy Rain и Infamous
Фильмы
Второй Джон Уик — крутой экшен, классная музыка, стильная съемка
Новый эпизод Star Wars, как и предыдущий, 10/10
Отреставрированный Terminator 2 за пояс затыкает многие современные фильмы
La La Land — хороший фильм, а песни из него до сих пор слушаю
Blade Runner 2049 атмосферен. В отличие от оригинала, я на нем не заснул.
Третий сезон Mr. Robot затягивает сильнее прежних
Baby Driver был неплохим, но не настолько крышесносным, как я ожидал
Фильмы Marvel как обычно: неплохие, но на пару раз
Посмотрел несколько классных фильмов разных лет: Midnight Run, Interstate 60, Speed
И еще несколько хороших фильмов: Пробуждение, Перл Харбор, Одержимость
Про всякое
Весь год в университете «изучал» кучу различных бесполезных предметов — два разных ОБЖ, правоведение, «современные» проблемы информатики. Тут доклад, там реферат, здесь презентация — я, конечно, все понимаю, готовить студентов к выступлениям и приучать к написанию письменных работ надо, но это тупая трата времени. Одного предмета, на котором студенты представляли промежуточные версии своих презентаций студентам и начальные версии некоторых разделов диплома преподавателю, мне с головой бы хватило, но кроме него я тратил (и трачу в этом семестре, и, похоже, продолжу тратить в следующем) свои силы и время на кучу менее полезных, но таких очень важных предметов.
Замечательное решение закончить последний семестр бакалавриата пораньше (как я понял, «чтобы оставить время на работу только над дипломом») привело к тому, что начиная с мая я практически перестал вообще что-либо делать, поскольку диплом уже и так был готов. А поскольку летом очередного GSoC у меня не было (по текущим правилам участвовать можно не более двух раз, да и я сам планировал разгрузить лето для диплома и вступительных экзаменов), в итоге от какой-либо дисциплины не осталось и следа: теперь я ложусь слишком поздно, встаю слишком поздно, трачу время на всякую ерунду вроде видосиков на ютубе и просто на ничегонеделание.
Зато выиграл плойку, да. По условиям конкурса нужно было получить наибольшее число лайков под видео с фейлом из игры. В конкурсе было 9 категорий и один из моих роликов попал в ту, где конкурентов практически не было. Во многом благодаря стараниям моего друга, который активно призывал голосовать всех своих знакомых, я занял первое место в категории и через некоторое время получил коробку с тремя играми и трехмесячной подпиской в комплекте. Теперь у меня есть на чем играть в следующую игру про Человека-Паука, правда, активно играть как-то последнее время не получается.
Летом умер Честер Беннингтон, вокалист Linkin Park, одной из моих любимых групп. Это, конечно, грустно, но почему-то я не переживал об этом так, как многие фанаты. Люди умирают, и какими-нибудь слезами это не исправить, поэтому ты просто продолжаешь жить. Мне все еще нравится их музыка, и иногда возникает мысль, что новых песен со знакомым голосом мы больше не услышим, но в старых-то песнях он остался. Надеюсь, что остальные участники группы понимают, что без него они уже не Linkin Park, и сменят название.
Еще летом с друзьями пошли в автошколу. Теорию и автодром сдал с первого раза, а вот до экзамена в городе долгое время не мог добраться. Первая попытка была в декабре, и хотя все пошло лучше, чем я думал, сдать у меня не получилось. Второй раз сдавать буду уже в январе.
Мало того, что предметы в магистратуре отстойные, так еще и с автоматами у них не задалось: в этом году у меня не целый месяц каникул, а небольшая неделя, после которой придется зубрить то, что успело надоесть за семестр. С общежитием тоже беда: в комнате ни крючков, ни шкафа, ни антресоли, холодильник и плиты общие в кухне на этаже, батареи греют не то чтобы сильно. В общем, единственное, что есть в магистратуре положительного — это наши поездки на CTF-соревнования.
CTF
Лучший CTF, на котором я был в этом году — CTFZone
Классная организация, хорошие призы, отличная атмосфера — во многом, конечно, за счет проведения в рамках международной ZeroNights, но это совсем не минус.
Круто провели время на VolgaCTF
Это одни из лучших соревнований этого года. Очень порадовала погода в Самаре — как будто съездил на небольшой отпуск в лето в самом начале уже осеннего учебного года.
RuCTF держит планку и постоянно развивается
Здесь я снова отметил свой день рождения вместе с друзьями из команды. А еще выиграл тематическую версию Имаджинариума от Kaspersky.
Из солнечного Краснодара, где проходил KubanCTF, привезли по гироскутеру
На hack you spb я ожидаемо ничего не занял
Зато я побывал в Петербурге, встретился с друзьями и знакомыми.
SibirCTF прошли на неплохом уровне
Получили дисквал на RCC. Было весело.
Задания на AltayCTF были не очень
С этого года они позиционируют себя как «соревнования для начинающих», запрещая участвовать студентам, которые уже дважды занимали первое место на их соревнованиях. Поэтому нескольких более опытных членов команды сюда приехать не смогли, а я стал капитаном команды на это соревнование. И потому получил прикольный новый рюкзак от Kaspersky.
NSK CTF и его приемник, «Кубок CTF России», были ужасны
На закрытии первых кто-то даже попросил организаторов извиниться (что, конечно, грубо, но справедливо), а вторые целиком были какими-то странными.
Мои проекты
В этом году как будто бы меньше занимался своими проектами. С играми так вообще ничего связано не было. Мои правки в ScummVM слиты в мастер, но по сути до сих пор не работают, и у меня никак не находится времени, чтобы это исправить.
Пара изменений коснулись сайта: немного обновил дизайн, добавил вот для этого поста «карусель» и наконец прикрутил халявный SSL от Let’s Encrypt — теперь https://tkachov.ru/ снова будет открываться, и мне не нужно для этого платить за воздух сертификат. Правда, нужно обновлять каждые три месяца, но вроде бы ничего сложного в этом нет.
Перевел бота с Android-приложения в сервис на Java, запущенный на Orange Pi Zero, которые подарили всем участникам на RuCTF (на них были запущены сервисы). Попутно обновил там архитектуру и прикрутил пару новых фич: например, теперь нашему потоку не приходится заходить на сайт факультета за новостями, потому что их автоматически читает бот и постит VK замечательными картинками.
В этом году мы участвовали в куче Attack/Defence CTF, а потому в моем замечательном софте произошло множество изменений. Подробно распространяться о них я не буду, чтобы не подавать идей другим командам, но были как просто приятные изменения в интерфейсе, так и различные полезные функции. Кроме того, система переехала из виртуальной машины сначала в Ubuntu on Windows, а потом на настоящий Linux, который я поставил себе в дуал-бут и старательно допиливал до юзабельного состояния.
Собственно, на этом у меня все. Как обычно, всем добра и хорошего настроения, держитесь там в 2018.