Bioshock Infinite

17 марта 2024

Недавно я перепрошел Bioshock Infinite. Понравилось настолько, что захотелось написать пост.

Почему сейчас?

Возможно, вы думаете: «Bioshock Infinite? В 2024? Ты что, в нее раньше не играл?»

Играл. Последний раз в 2014. И, хоть я и давно в нее не играл, считаю ее одной из своих любимых игр.

Идея поиграть снова, на самом деле, пришла просто из-за пары случайностей. Я прочитал чью-то заметку о геймдизайне этой игры в интернете, а потом один из моих друзей рассказал, что сейчас проходит первый Bioshock.

Поводов же нашлось много. И то, что давно не играл, и что игра хорошая. И то, что я собирался перепройти всю серию еще в 2017, после выхода ремастеров первых двух частей, но отчего-то забросил прохождение второй части, и до Infinite тогда так и не добрался. В этот раз я не стал повторять эту ошибку, и начал сразу с нее. Вдобавок, конечно, ностальгия и возможность заново оценить игру в более сознательном возрасте, с учетом нового игрового опыта и текущих реалий.

Последним же поводом стала локализация. Я не то чтобы нуждаюсь в локализации игр, фильмов и книг, но, тем не менее, было любопытно, да и зачастую играть-смотреть-читать, если локализация качественная, на родном языке приятнее. За фанатским проектом я не слишком пристально следил, и потому не знал, что почти год назад, к десятилетию игры, был выпущен полный перевод игры и обоих DLC.

Так и получилось, что я вспомнил об игре, узнал об окончании работ над переводом, и захотел вернуться в нее именно сейчас.

Локализация

Выполнена достойно. Учитывая то, сколько времени ее делали, и «3.0» в названии, немного странно было видеть непереведенные текстуры, но, на самом деле, полный перевод и не обещали. И то, что за текстуры и даже модели вообще взялись, и перевели, а где-то и адаптировали — это само по себе удивительно. Ведь главное, безусловно, это озвучка (и за исключением необязательных «мультиков» про Умника и Дурика, а также пары магазинных автоматов, кажется, были озвучены вообще все реплики).

Подробно разобрана локализация в стопгеймовских «трудностях перевода», и я вряд ли смогу к этому что-то добавить. Разве что сделать небольшую заметку о DLC, перевод которых на момент выхода ролика не был готов: озвучено также все, перевод надписей есть, но далеко не всех. Больше всего смутило то, что Элизабет в DLC озвучивает не Анна Молева. Озвучено хорошо, но, когда проходишь основную игру и сразу переходишь к DLC, смену голоса сложно не заметить.

Впечатления

Ранее я проходил игру несколько раз, в том числе в режиме сложности «1999». Я уже не помню, чем он отличается от обычных, но, кажется, и он не был таким уж сложным, и заставлял попотеть разве что в паре самых крупных арен в конце игры. Сейчас же я выбрал среднюю сложность, хотелось просто пройти историю еще раз. И как шутер игра меня не сильно впечатлила. Возможно, сказался выбор сложности, но, наверное, это все же потому, что с тех пор случились, например, Doom, Wolfenstein и Titanfall. Враги практически не оказывали сопротивления, а мои выстрелы, даже если я не очень метко стрелял, часто все равно прилетали в головы.

По какой-то причине я остановился на снайперке и «ручной пушке» (малозарядному мощному пистолету), когда они впервые встретились по сюжету — перед входом в зал героев и перед отправкой к Финку за оружейником. С ними я и проходил большую часть времени, лишь изредка переключаясь на другое оружие — например, если игра предлагала гранатометы, чтобы сломать турели. Из-за этого у меня часто был дефицит патронов, хотя, казалось бы, я мог спокойно подбирать пушки с убитых врагов или найденные по пути, и такой проблемы не иметь.

Впрочем, стрельба никогда и не была главным достоинством Bioshock Infinite. Им, безусловно, является сюжет — интересный и дарящий эмоции, даже если знаешь все основные твисты. С удивлением обнаружил, что какие-то места и вещи я не помнил: например, совсем забыл про существование необязательных заданий, чаще всего связанных с шифрованными сообщениями Vox Populi. Помнил про сундук в начале игры, но не думал, что это было оформлено в виде задания. Какие-то мелкие штрихи, возможно, я тогда упустил в силу возраста или перевода, но, думаю, что они скорее просто уже выветрились.

DLC

Почти выветрились также и DLC, которые я проходил в 2014. Геймплейно я их не помнил практически полностью. По сравнению с основной кампанией, кстати, они показались мне почему-то более сложными, и с еще большим дефицитом патронов, хоть я и не особо привязывался к конкретному оружию. Все второе DLC я проходил по стелсу, чем, возможно, и усложнил себе жизнь, но такой стиль как будто бы больше подходил повествованию.

Дополнения позволяют взглянуть на Восторг до событий первого Bioshock, и, в каком-то смысле, «вернуться к истокам» серии. Я помнил, что они стали кульминацией и достойным завершением всей серии. Сейчас же мне так не показалось.

Если вы не играли в Bioshock Infinite или задумываетесь о том, чтобы ее перепройти, следующий абзац можно пропустить — в нем будут спойлеры.

После этого прохождения я понял, что при предыдущем я неправильно интерпретировал сюжет DLC. Эта неправильная интерпретация, однако, мне нравится больше. Раньше, когда я проходил игру, у меня сложилось впечатление, будто Колумбия была вдохновлена Восторгом, и действие игры происходило после событий первого Bioshock. Это означало, что в DLC было бы путешествие во времени в прошлое, и его события были бы началом временной петли — событиями, которые привели к падению Восторга и, соответственно, к созданию Колумбии. Мне казалось это классно закрученным поворотом, одновременно зацикливающим как внутриигровые истории, так и сами игры в действительности. Однако, события Bioshock Infinite происходят в 1912-ом году, а первого Bioshock — в 1960-ом. Так что, хотя события DLC все равно подводят нас к тому, что приведет к событиям первой игры, и прикольно, что игры оказываются связанными между собой, здесь не оказывается парадокса и завязанного в тугой узел времени.

В итоге, я готов рекомендовать Bioshock Infinite всем и каждому. Это отличная игра, не очень долгая, но и не совсем уж короткая. И визуально, и сюжетно она мне нравится больше других игр этой серии. Основная игра при этом абсолютно независима, так что знать или переигрывать предыдущие необязательно.

DLC же меня разочаровали. Они неплохие, и в чем-то тоже по-своему особенные, но сравнения с основной кампанией не выдерживают. Думаю, их можно смело пропустить, если захочется вернуться или наверстать упущенное в Infinite.

Ghostrunner

3 сентября 2021

Ghostrunner — плохая игра. Это чувствовалось еще в демках (я играл в две), и, конечно же, в финальном билде ничего не изменилось. Поэтому я совершенно не раскаиваюсь в том, что спиратил игру — она совершенно не стоит тех денег, которые за нее просят в Steam.

Игру, наверное, пытались сделать хорошей, но при этом допустили такое количество ошибок (некоторые из которых, возможно, кому-то могут показаться совершенно незначительными), что в результате получился мусор.

Можно начать с управления — это одна из первых вещей, с которой игрок сталкивается в игре. Я не представляю, как может в голову прийти поместить дэш и замедление времени на одну и ту же клавишу. Нажал чуть дольше, чем нужно было — получай вместо резкого рывка краткое и бессмысленное замедление. Или, наоборот, хотел сделать совсем коротенькое замедление, чтобы прям филигранно сделать уворот, поэтому зажал кнопку совсем ненадолго? Получай рывок вместо уворота.

Правда, филигранный уворот в этой игре никогда не сработал бы. То ли скорость у прожектайлов высокая, то ли хитбоксы кривые, но у вас никогда не получится попасть в тайминг и замедлить время всего лишь на десяток кадров, за которые прожать сдвиг в сторону и успешно увернуться прямо перед выстрелом — пуля вас неизбежно настигнет (возможно, что направление пули определяется в момент выстрела, и поэтому пытаться увернуться по таймингам в этой игре в целом бесполезно). В итоге уворачиваться от пули в опасной близости к стреляющим врагам приходится очень аккуратно замедлив время на несколько секунд и медленно сворачивая с исходного курса в сторону. То есть каждый раз, когда вы приближаетесь к врагу, вы используете замедление времени — и напрочь убиваете всю динамику. Стреляющих врагов здесь большинство, а в первую половину игры других, в общем-то, и нет. Если вы умирате — начинаете с чекпоинта. Соответственно, раз за разом вам приходится убивать практически каждого врага, к которому не получилось мгновенно приблизиться рывком, после применения мучительно медленного уворота из замедления времени.

С таймингами в игре в принципе беда. Точнее, с ними «как будто бы» все в порядке — например, в какой-то момент в игре начинают встречаться враги с катаной, которые проигрывают небольшую анимацию с яркой красной вспышкой, а потом практически мгновенно оказываются перед вами и наносят смертельный удар. И, казалось бы — вот она вспышка, ориентируйся по ней да отбивай. Возможно, это просто я зажрался, но как будто бы во всех нормальных играх для этого используется звук. Не слишком резкий, но отчетливый, характерный для той или иной анимации и, как следствие, предстоящего удара/выстрела. Звук, только заслышав который, понимаешь, что тебя ждет, даже если не видишь этого на экране, и по этому звуку ориентируешься, в какой момент нужно увернуться или парировать. В Ghostrunner таких звуков нет. Звук есть уже в процессе удара/выстрела — когда уворачиваться уже поздно, так что никакой пользы от него нет, и вы его слышите перед тем, как экран станет красным и нужно будет прожать R. Если у вас нет дара предвидения, то понять, в какой момент нужно увернуться, будет затруднительно. Где-то это видно из анимации (ниндзя с катаной), а где-то — нет (рядовые враги-стрелки). В итоге можно постоянно делать какие-то хаотичные увороты, либо постоянно на всякий случай прожимать замедление времени. Полагаться на реакцию — не вариант.

Или вот другой пример: второй босс в игре тоже требует парирования ударов — ему нужно нанести всего три удара, но удар можно сделать только после парирования серии ударов, и количество ударов в серии увеличивается. Здесь целых три беды. Первая: если не попасть в тайминг, то вместо парирования будет просто атака, которую босс блокирует и начинает серию сначала. Это означает, что игрок может абсолютно безопасно прерывать серию — а от босса как раз ожидаешь, что таких безопасных штук не будет. Как вариант, атака игрока могла бы не сбрасывать серию, и тогда, если не попасть в тайминг, не осталось бы времени, чтобы провести парирование. Вторая: очень щадящие тайминги, из-за чего парировать удары босса в серии очень легко — проще, чем одиночные удары рядового врага. То есть, опять же, вместо характерного звука подготовки сделан лишь визуальный эффект светящегося лезвия, но при этом окно сделано достаточно широким, чтобы даже у меня получалось парировать удары в серии, которую я ранее даже не видел, с первого раза. И, наконец, третья: в сериях ударов босса сломан ритм. В нормальных играх удары в серии идут с некоторым ритмом (естественно, переменным), благодаря чему игроку, который сумел его поймать, удается попадать в последовательно уменьшающиеся окна таймингов. А в Ghostrunner ты ловишь ритм, и прожимаешь атаку слишком рано, и тебя за это даже не сильно наказывают. Потому что дизайнер решил разрушить твои ожидания и сделать последнюю атаку в серии специально позже — из-за чего ты успеешь соскучиться, пока она наконец начнется, а уж отпарировать ее несложно, по описанным ранее причинам.

Львиную долю геймплея составляет паркур — бег по стенам, прыжки, подкаты, рывки, а также использование хлыста, с помощью которого делается резкий скачок в сторону специально размещенной точки. В какой-то момент в игре ненадолго появляются классические потоки пара, поднимающие в воздух выше или толкающие в сторону дальше, а ближе к концу — монорельсы, похожие на такие же из Bioshock Infinite (и немного напоминающие зиплайны из какого-нибудь Apex Legends). Так вот все перечисленное сделано посредственно. Эталонный бег по стенам есть в Titanfall, и бегу в Ghostrunner до него очень далеко. В Titanfall ты получаешь поразительно плавное движение вдоль каких-нибудь изогнутых полукруглых стен. В Ghostrunner же все поверхности плоские, и чаще всего тебя просто заставляют перепрыгивать между несколькими плоскими стенами самому. Но изредка встречаются участки, где несколько плоских стен соприкасаются — и тогда при беге по ним камера у тебя просто резко дергается на соответствующий угол. Ни о какой плавности речи не идет.

Геометрия уровней в целом кривая, поэтому можно спокойно в ней застрять от неудачного рывка. Стены для бега довольно высокие, а вот цепляется к ним персонаж довольно часто у самого нижнего края, и потому бывает, что ты просто физически не можешь перепрыгнуть на следующую стену, потому что она поставлена слишком высоко, а запрыгнуть повыше на первой — затруднительно. В итоге приходится выкручиваться какими-нибудь рывками. В последнем уровне игры так и вообще без замедления времени прыгать между стенами не получается — только в этом случае есть возможность повернуть камеру настолько вверх, чтобы попасть на нужную платформу. Сделать это в «состоянии потока», как в Titanfall, то есть без замедления времени — нереально.

Ну и в целом заметно, что в паркуре отсутствуют даже минимальные ассисты. Это те, которые по сути незаметны, и делают геймплей плавным и приятным, без всяких «да почему же я тут за стену-то не зацепился?» на каждом шагу. Есть известный пример с Portal 2, где совсем незаметный микроассист сделан в самом конце игры: игроку нужно выстрелить вторым порталом в Луну в напряженный момент игры, и поэтому разработчики схитрили, разрешив выстрелить любым. Они просто устанавливают портал другого цвета на том месте, где у вас был открыт портал до этого, и лишают вас ненужных фрустраций и необходимости переигрывать секцию из-за случайной ошибки. Или более приближенный к паркуру пример из все того же Portal — иногда, если вы летите в портал, можно заметить, как вас автоматически немножко выравнивает ближе к его центру, даже если вы ничего специально для этого не нажимали. То есть игра обнаружила, что вы целитесь в портал и в целом делаете все правильно, и чуть-чуть помогла вам, чтобы общее впечатление было лучше. А в Ghostrunner ты можешь прыгнуть прямо на стену, или лететь прямо на нее с помощью хлыста, но так и не зацепиться, потому что потому. А потоки пара, которые в других платформерах обычно удерживают вас, то есть скорее заталкивают ближе к середине, чтобы вы не вывалились, здесь, наоборот, как будто пытаются вас выбросить. Но, наверное, больше всего меня раздражали монорельсы. В демках их не было, и появляются они ближе к концу игры — вероятно, что их добавили позже, уже в процессе разработки. Скорее всего, поэтому они чувствуются гораздо более удобными, чем всякие стены и точки для хлыста, а движение по ним — плавное и с приятным ускорением. И именно потому, что они ощущаются так приятно, еще более неприятным становятся ситуации, когда ты за них не цепляешься. Обычно они расставлены так, что ты запрыгиваешь на них сверху — но движешься ты под ними, поэтому кажется естественным, что если оказаться к ним вплотную снизу, ты должен зацепиться (возможно, тут также сказывается опыт Apex и зиплайнов в нем). Но в Ghostrunner зацепиться снизу нельзя — только запрыгнуть сверху. И поэтому, перепрыгивая между разными монорельсами в очередной раз, у вас вполне может не получиться зацепиться. А уж чекпоинты, которые расставлены не слишком часто в паркурных секциях, окончательно испортят вам настроение и заставят паркурить все заново.

Кроме того, дизайнер уровней явно любит тратить ваше время. В паркурных секциях с завидной регулярностью попадаются места, где просто нельзя пробежать быстро и попасть в тайминг какой-нибудь двигающейся платформы или чего-нибудь еще. Вместо этого приходится просто ждать нужный момент — особенно это утомляет, если умираешь до следующего чекпоинта, и такое место приходится проходить по несколько раз.

Однако, у игры не закончились способы заставить вас страдать, ведь есть еще секции с головоломками в киберпространстве. И страдать вы будете не от того, что там какие-то сложные головоломки, а от того, что паркур на этих уровнях не работает. Поэтому вместо того, чтобы перепрыгнуть пропасть, воспользовавшись рывком, или пробежаться по стене, придется делать крюк, перемещаясь по проложенной дорожке.

В каком-то из отзывов в Steam было сказано, что первый босс в игре «какой-то слишком сложный». Так вот, первый босс — это даже не босс, а просто три паркурных секции, где нужно пропрыгать «полосу препятствий» из множества лазерных лучей. Основную сложность здесь на самом деле вызывают не сами препятствия, а кривой паркур и плохо читающиеся «атаки» (кроме лучей во второй фазе начинают идти «волны», которых также нельзя касаться). Как обычно, нет какого-нибудь звука, на который можно было бы ориентироваться, да и вроде бы хитбокс кривой — могут быть как ситуации, когда он вроде бы должен был задеть, но не задел, так и ситуации, когда явно уворачиваешься, а все равно проигрываешь.

Финальный босс — местная женская версия Доктора Осьминога — напомнила мне схватку из Spider-Man (2000). На самом деле, конечно, совпадений оказалось не так много, но здесь тоже круглая арена, щупальца, интерактивные элементы на 4 краях арены и деление на сектора — хотя area denial в Ghostrunner больше похоже на какой-нибудь Furi.

В итоге получаем душную из-за всех своих косяков, но простую и короткую (у меня ушло 5.5 часов) игру. С таким качеством исполнения и хронометражом адекватная локальная цена в Steam должна быть раз в пять меньше той, что указана сейчас — и, что забавно, прямо сейчас игра продается со скидкой 60%, что сильно приближает ее цену к моей оценке.

Daniel Deluxe

Ghostrunner

Музончик от Daniel Deluxe, как обычно, топ. Правда, реально цепляет только пара треков (как было, например, и с DESYNC), а в плейлисте в итоге не оседает ни одного. Но фоном послушать самое то.

E3

14 июня 2018

EA Play

Традиционно, ЕА показали, как не нужно выступать на Е3. Очередной Battlefield (теперь с battleroyale!), FIFA и Madden NFL, анонс новой игры по Star Wars без единого скриншотика, две инди игры, новая более дорогая подписка в Origin и мобильная игра. Среди инди — непонятная, но красочная игра и второй Unravel, который что-то не сильно отличается от первого. На самом деле, подписка на игры и мобильные игры — это здорово и инновационно. В том смысле, что подписка может быть очень удобной для многих людей, а мобильный рынок вроде бы растет и круто, когда крупный издатель на это обращает внимание. Однако ЕА и тут все сделали неправильно. Зачем нужна подписка, если у вас на всей конференции всего полторы игры? А одной мобильной игрой они умудрились оскорбить огромную аудиторию легендарной серии. Сам я к этой аудитории не отношусь, но, думаю, я бы предпочел возрождение крутой серии, а не донатную мобильную игру.

В завершение показали Anthem, но ничего особенного там не было. Это все еще косплей Destiny, которая тоже уже никому не нужна. Единственное — очень порадовал дизайн промо-материалов.

Microsoft

Может показаться удивительным, но постфактум оказалось, что Microsoft сделала эту Е3. Они представили 50 игр. Судя по моим расчетам, 20 из них были инди из ID@Xbox. Возможно, некоторые из других 30 тоже не ААА, но тем не менее — игр было много. По-моему, получилось неплохая подборка для очень многих аудиторий.

Конечно, главным событием стал трейлер Cyberpunk 2077:

Были игры с других конференций — Battlefield V, Fallout 76, The Division 2. Были уже вышедшие игры вроде PUBG, Sea of Thieves и (снова) Black Desert. Было то, что не слишком интересует лично меня, но явно заинтересует многих — Halo: Infinite, Forza Horizon 4, Shadow of the Tomb Raider, Just Cause 4, целых три игры Gears (на любой вкус), новый Battletoads.

Для себя я смог отметить, например, Metro: Exodus, который хоть и выглядит как та же самая игра, но умудрился превратиться из нонейма в узнаваемую игру, которую с размахом презентуют на Е3. Показали DLC к Cuphead с его классным визуально-музыкальным стилем (поиграть, правда, я в него так еще и не успел). Снова появился Tunic с минималистичной мульятшной графикой и милой лисичкой в главной роли. Выглядит как осовремененная версия олдовых приставочных RPG.

Порадовал трейлер Devil May Cry 5, который, правда, я сначала принял за продолжение DmC от Ninja Theory — очень уж похожий визуальный стиль и внешность Неро.

Показали Dying Light 2. Первая часть была очень бодрой, а здесь еще и обещают мир, на котором отражаются выборы, принимаемые игроком. Понятно, что это могут быть красивые слова, а на деле таких выборов будет полтора на всю игру, но посмотреть-то все равно хочется.

Bethesda

Bethesda в этом году попыталась исправиться, но приблизиться к конференциям первых двух лет у них не вышло. Вроде бы и была куча всего, но на деле — все не то. По сути показывали только RAGE 2 и Fallout 76, остальное было представлено коротким трейлером или вообще тизером.

Тизеры с ярким дизайном у игры были классными, но вот на деле игра выглядит довольно обычной, и непонятно, что должно побудить в нее играть. Цепляющего сюжета вроде бы не показывают, а в геймплее ничего особенного не видно.

Было много чего связанного с The Elder Scrolls, в том числе полноценная трехмерная RPG для мобильных (что, конечно, здорово — но непонятно, зачем) и анонс шестой части — просто заголовком. Было несколько новостей по поводу уже существующих игр, Quake Champions и Fallout Shelter. Анонсировали «первый новый IP компании за 25 лет» — Starfield — показав небольшой ролик с планетами.

Из офигенного — продолжение DOOM. Тизером без геймплея. Сюжетное дополнение к Wolfenstein. VR-игра по Wolfenstein. DLC к Prey — но не сюжетное, а просто рогалик. И мультиплеерный режим по мотивам props hunt. То есть вроде бы крутые тайтлы и были, а на самом деле это или мелкое дополнение, или не показали как следует.

И потом еще полчаса показывали Fallout 76. Другие игроки в твоей пустоши, возможность запускать ядерные ракеты по произвольным точкам на карте — все это вроде бы здорово, но что-то играть особо не тянет.

Devolver & Square Enix

В этом году Devolver, похоже, хотели повторить предыдущее шоу, но на деле получилось очень коротко и без чего-либо интересного. Просто три каких-то инди-игры. Ни Serious Sam 4, ни чего-то в стиле Hotline Miami или RUINER.

У Square Enix тоже было довольно коротко и ни о чем. Показали Tomb Raider и Kingdom Hearts III, которые уже были на Xbox, Just Cause 4, которая вообще везде где только можно было засветилась, и еще что-то невразумительное. Кто-то ожидал увидеть игру по Мстителям от Crystal Dynamics, внезапное продолжение Deus Ex или анонсированного Hitman 2 — а их не было.

Ubisoft

У Ubisoft в этом году тоже что-то сломалось. Из интересного — снова показали Beyond Good and Evil 2. Было больше The Division 2, но на него уже насмотрелись на Xbox. Анонсировали пару DLC, очередной Assassin’s Creed (предыдущий показывали всего год назад, а в этом даже капюшонов не завезли), снова Skull & Bones (такой же ненужный, как и For Honor), снова Transference (VR, да и играть в него нужно) и Starlink (для которого будут продавать пластиковые фигурки кораблей). Ну, еще была пара небольших новых игр и The Crew 2.

Ситуацию спас бы Watch_Dogs 3 или, например, новый Prince of Persia. А еще у Ubisoft права на Героев, которыми, правда, они достаточно бестолково распоряжаются. В общем, ничего такого они не показали, и получилось как-то скучненько.

PC Gaming Show

PC Gaming Show, самое скучное и бесполезное шоу на Е3, в этом году стало пристанищем инди-игр. И, на самом деле, некоторые были довольно-таки неплохими: Satisfactory (эдакий трехмерный Minecraft с машинками), Neo Cab и Night Call (оба, как я понял, симуляторы таксиста — один неоновый, другой нуарный), Overkill’s The Walking Dead (больно напоминает Left 4 Dead) и Noita (двухмерный пиксельный экшн-платформер с прикольной графикой и физикой каждого пикселя).

Кроме того, почему-то именно здесь показали Hitman 2 — а могло бы быть неплохим завершением трансляции Square Enix. Тут, кстати, тоже у обложки классный дизайн.

Sony

В 2016 Sony просто вывезла вагон крутых игр. В прошлом году, кажется, игр тоже было немало. В этом году я насчитал всего 10. Среди них — DLC к Destiny 2 (которая, повторюсь, никому не нужна), ремейк Resident Evil 2 (то есть вроде бы ничего нового — а ностальгии я не испытываю, поскольку вообще ни в одну из игр серии не играл), Ghost of Tsushima (новый IP про самураев, что мне как-то не очень интересно), Kingdom Hearts III (который уже показали несколько раз и который, опять же, мне не интересен), Nioh 2 (японский Ведьмак — возможно, это интересно, но для начала надо заценить первую часть), Déraciné (которую я вообще как-то пропустил во время просмотра) и Control (новая игра от Remedy, которая подозрительно напоминает их предыдущую — Quantum Break).

Из оставшегося — широко ожидаемые The Last of Us Part II, Death Stranding и Spider-Man.

Я поиграл в первый The Last of Us, но не обнаружил в нем ничего особенного. Это просто хорошо сделанный экшн в довольно обычном сеттинге зомби-апокалипсиса. И, судя по всему, вторая часть от него ничем не отличается. Даже интерфейс практически один в один.

Death Stranding оказался бродилкой. По крайней мере, никакого другого геймплея показано не было. Уже третий год нас пытаются заинтриговать, но не заинтересовать.

Наконец, снова показали Spider-Man. Ничего особенного там не было, но я все-таки уверен, что получиться хуже, чем The Amazing Spider-Man, не может. Кстати, во всех видео почти всегда при полете на паутине используется левая рука, что выглядит как-то странно.

Nintendo

Я также заглянул на стрим Nintendo, который резко начался с ролика Daemon x Machina — с крутой музыкой и огромными человекоподобными роботами и мечами. Достаточно большой кусок в конце стрима был посвящен файтингу Super Smash Bros. Ultimate, в котором они собрали персонажей из всех предыдущих игр серии. А в середине было как-то скучно.

В общем, в этом году Е3 была какая-то не шибко насыщенная. Обидно.

Январь 2018

4 февраля 2018

Новогодние каникулы — идеальное время для безостановочного потребления контента. В этом году оно было омрачено сессией-без-автоматов, за время которой я успел потерять стипендию, не сдать на права и не вернуться домой. Однако контент я все-таки потреблял, так что делюсь впечатлениями.

Начался январь для меня с Marvel: как обычно, я принялся читать комиксы за прошедший год. Успел прочитать про капитана-нациста Америку и порофлить с Гвенпул, но остановился из-за приближающихся экзаменов и отложил на конец сессии. В итоге домой уже не приехал и потому до оставшихся комиксов не добрался.

Кроме того, посмотрел Карателя от Netflix — и, скажу, это один из лучших сериалов Marvel.



Для совместного употребления с друзьями были выбраны Hidden Agenda и новый сезон Black Mirror.

Наконец, нашлось время на прохождение Horizon: Zero Dawn. Затянуло так, что выбил платину.

Закончив прохождение, я снова задумался о том, что было бы неплохо иметь что-нибудь вроде кинопоиска для игр, где можно было бы собирать игры в списки, отмечать уже пройденные и ставить им оценки. Я провел небольшое исследование, но нигде не обнаружил такой же, как в кинопоиске, классной страницы со статистикой по оценкам, жанрам, актерам. Ближайшим по функциональности оказался gamefaqs.com, поэтому я решил написать сайтик, который парсит из него данные об игре, показывает в удобном виде и предоставляет возможность оценивать и добавлять игры в списки.

Когда я довел это до более-менее юзабельного состояния (как на скриншоте) и попробовал немного попользоваться, gamefaqs забанил меня по IP. И не просто анонимные обращения со случайным User-Agent'ом, но и даже залогиненного пользователя. Я немного расстроился, но тут мне попалась ссылка на IGDB — такой IMDB для игр — с бесплатным API. В принципе, у него неплохой дизайн, возможность оценивать и добавлять в списки тоже есть, но ему все еще недостает возможности детально покопаться в своих оценках, как это можно делать на кинопоиске. А API оказалось с ограничением в 3000 запросов в месяц, с платными планами и некоторыми оговорками для исследователей и охотников за кармой. Возможно, удастся что-то сделать и вытогровать себе безлимитный доступ или как-нибудь обойтись 3000 запросов, но пока что кажется, что на этом все и остановится. Кроме того, у них не выдаются оценки с Metacritic, которые мне интересны больше, чем оценки их собственных пользователей, поэтому, возможно, придется велосипедить еще и чтобы добраться до них.

Еще, кстати, написал простенький скрипт, который заходит на торговую площадку Steam и получает цены на ящики от PUBG и на предметы, которые из этих ящиков выпадают. Потом путем нехитрых вычислений получает матожидание цены предмета, который выпадет при открытии ящика (вероятности выпадения для двух ящиков опубликованы самими разработчиками, а для других двух пришлось довольствоваться исследованием одного из игроков). В общем, теперь я точно уверен, что ящики скорее стоит продавать, нежели открывать, поскольку их цена выше, чем матожидание цены выпадающего предмета. Steam, кстати, тоже меня ненадолго банил, но только анонимные обращения и только к страницам предметов (из которых я добывал ID предмета). Обращение к API, к которому страницы торговой площадки постоянно обращаются для отображения актуальной цены, баном не карается.

2017

31 декабря 2017

Очередной традиционный новогодний пост. Перейдем сразу к главному:

Игры

Фильмы

Про всякое

Весь год в университете «изучал» кучу различных бесполезных предметов — два разных ОБЖ, правоведение, «современные» проблемы информатики. Тут доклад, там реферат, здесь презентация — я, конечно, все понимаю, готовить студентов к выступлениям и приучать к написанию письменных работ надо, но это тупая трата времени. Одного предмета, на котором студенты представляли промежуточные версии своих презентаций студентам и начальные версии некоторых разделов диплома преподавателю, мне с головой бы хватило, но кроме него я тратил (и трачу в этом семестре, и, похоже, продолжу тратить в следующем) свои силы и время на кучу менее полезных, но таких очень важных предметов.

Замечательное решение закончить последний семестр бакалавриата пораньше (как я понял, «чтобы оставить время на работу только над дипломом») привело к тому, что начиная с мая я практически перестал вообще что-либо делать, поскольку диплом уже и так был готов. А поскольку летом очередного GSoC у меня не было (по текущим правилам участвовать можно не более двух раз, да и я сам планировал разгрузить лето для диплома и вступительных экзаменов), в итоге от какой-либо дисциплины не осталось и следа: теперь я ложусь слишком поздно, встаю слишком поздно, трачу время на всякую ерунду вроде видосиков на ютубе и просто на ничегонеделание.

Зато выиграл плойку, да. По условиям конкурса нужно было получить наибольшее число лайков под видео с фейлом из игры. В конкурсе было 9 категорий и один из моих роликов попал в ту, где конкурентов практически не было. Во многом благодаря стараниям моего друга, который активно призывал голосовать всех своих знакомых, я занял первое место в категории и через некоторое время получил коробку с тремя играми и трехмесячной подпиской в комплекте. Теперь у меня есть на чем играть в следующую игру про Человека-Паука, правда, активно играть как-то последнее время не получается.

Летом умер Честер Беннингтон, вокалист Linkin Park, одной из моих любимых групп. Это, конечно, грустно, но почему-то я не переживал об этом так, как многие фанаты. Люди умирают, и какими-нибудь слезами это не исправить, поэтому ты просто продолжаешь жить. Мне все еще нравится их музыка, и иногда возникает мысль, что новых песен со знакомым голосом мы больше не услышим, но в старых-то песнях он остался. Надеюсь, что остальные участники группы понимают, что без него они уже не Linkin Park, и сменят название.

Еще летом с друзьями пошли в автошколу. Теорию и автодром сдал с первого раза, а вот до экзамена в городе долгое время не мог добраться. Первая попытка была в декабре, и хотя все пошло лучше, чем я думал, сдать у меня не получилось. Второй раз сдавать буду уже в январе.

Мало того, что предметы в магистратуре отстойные, так еще и с автоматами у них не задалось: в этом году у меня не целый месяц каникул, а небольшая неделя, после которой придется зубрить то, что успело надоесть за семестр. С общежитием тоже беда: в комнате ни крючков, ни шкафа, ни антресоли, холодильник и плиты общие в кухне на этаже, батареи греют не то чтобы сильно. В общем, единственное, что есть в магистратуре положительного — это наши поездки на CTF-соревнования.

CTF

Мои проекты

В этом году как будто бы меньше занимался своими проектами. С играми так вообще ничего связано не было. Мои правки в ScummVM слиты в мастер, но по сути до сих пор не работают, и у меня никак не находится времени, чтобы это исправить.

Пара изменений коснулись сайта: немного обновил дизайн, добавил вот для этого поста «карусель» и наконец прикрутил халявный SSL от Let’s Encrypt — теперь https://tkachov.ru/ снова будет открываться, и мне не нужно для этого платить за воздух сертификат. Правда, нужно обновлять каждые три месяца, но вроде бы ничего сложного в этом нет.

Перевел бота с Android-приложения в сервис на Java, запущенный на Orange Pi Zero, которые подарили всем участникам на RuCTF (на них были запущены сервисы). Попутно обновил там архитектуру и прикрутил пару новых фич: например, теперь нашему потоку не приходится заходить на сайт факультета за новостями, потому что их автоматически читает бот и постит VK замечательными картинками.

В этом году мы участвовали в куче Attack/Defence CTF, а потому в моем замечательном софте произошло множество изменений. Подробно распространяться о них я не буду, чтобы не подавать идей другим командам, но были как просто приятные изменения в интерфейсе, так и различные полезные функции. Кроме того, система переехала из виртуальной машины сначала в Ubuntu on Windows, а потом на настоящий Linux, который я поставил себе в дуал-бут и старательно допиливал до юзабельного состояния.

Собственно, на этом у меня все. Как обычно, всем добра и хорошего настроения, держитесь там в 2018.

1 2 3 4 5 6